[ピクトグラミーティング #6] 2021-12-28(火曜日) 20:00-21:00 小学校教員を対象としたオンラインのブロックピクトグラミング説明会(図形描画を中心に)を開催します.

小学校教員を対象としたブロックピクトグラミング説明会(オンライン)を青山学院大学ピクトグラム研究所主催で開催します.

 

今回は,特にA分類で例示されている小学校5年生 算数 図形(多角形)の性質を学習するための,図形描画の機能を中心に紹介します.多くは,タートルグラフィックスで図形を描くプログラムを通じて図形の性質を学ぶ実践となっています.ピクトグラミングでは海で泳ぐ人型ピクトグラムをテーマにタートルグラフィックスにより図形描画できます.泳ぎをテーマにしているので,ピクトスイミングと呼んでいます.

 

もう一つ,人型ピクトグラムの体の部位で描く方法もあります.こちらの方法についても紹介します.

 

 

 

参加いただいた方には,授業で自由に加工し使用できるブロックプログラミングを使った図形描画に関するスライド集(パワーポイント)も差し上げます.

 

日時

2021-12-28(火曜日) 20:00-21:00

 

場所

オンライン(webex)

 

申込み方法

こちらのwebフォームから申し込みください.申し込みいただいたメールアドレスへ後日webex URL等を送付いたします.

 

[ピクトグラミーティング #5] 2021-12-20(月) 17:00-18:00 高等学校情報科教員を対象としたピクトグラミングシリーズ説明会(オンライン)を開催します.

高等学校情報科教員を対象としたピクトグラミングシリーズ説明会(オンライン)を青山学院大学ピクトグラム研究所主催で開催します.

 

2022年度から開始される情報Iの授業での活用法を中心に紹介します.

これまでピクトグラミングシリーズを使っていただいている方だけでなく,これからピクトグラミングシリーズを使ってみようと思っている方もおすすめです.参加いただいた方には,授業で自由に加工し使用できるピクトグラミングシリーズを使った情報デザイン,プログラミングのスライド集(パワーポイント)も差し上げます.

 

日時

2021-12-20(月) 17:00-18:00

 

場所

オンライン(zoom)

 

申込み方法

こちらのwebフォームから申し込みください.申し込みいただいたメールアドレスへ後日zoom URL等を送付いたします.

 

 

 

[ブロックピクトグラミング] 2021-11-19 ブロックピクトグラミングの学習用テキストを更新しました(ピクトスイミング,物体移動の章の追加)。

ピクトグラミングの学習用テキストを更新しました。一つ前のバージョン20211107に対して、5章を「ピクトスイミング」に変更し,「6章 物体移動」を追加しました。また全体的に説明を追加し,8章を変更しました。

以下のリンクからダウンロードできます.

BlockPictogramming(ブロックピクトグラミング)

BlockPictogramming学習用テキスト(8章 20211119版)

 

ピクトグラミングの学習用テキストのページからもダウンロードできます。こちらのページも更新いたしました。

学習用テキスト(ピクトグラミング,ピクソン,ジャバスクピクト,ブロックピクトグラミング)

引き続きピクトグラミングシリーズをよろしくお願いします。

 

[ピクトグラミングシリーズ] ”複数のプログラミング言語で記述可能なピクトグラムコンテンツ作成環境の提案と実装”の論文PDFをピクトグラミングサイトからダウンロードできるようにしました.

伊藤一成: 複数のプログラミング言語で記述可能なピクトグラムコンテンツ作成環境の提案と実装, 情報処理学会論文誌TCE, Vol.7, No.3, pp.1-11 (2021年10月)に関して,通常情報学広場からの無償ダウンロードは公開後2年経過後です.今回,情報処理学会の論文公開規定に基づき,ピクトグラミングサイトから無償でダウンロードできるようにしました.

ピクトグラミング関係の論文・発表

 

[ピクトグラミング] 2021-11-01 ピクトグラミングの学習用テキストを更新しました。

ピクトグラミングの学習用テキストを更新しました。一つ前のバージョン20210909に対して、「5章 ピクトスイミング」「6章 物体移動」の2章を追加しました。また8章を変更しました。

Pictogramming(ピクトグラミング)

Pictogramming学習用テキスト(英語命令 8章 20211024版)

Pictogramming学習用テキスト(日本語命令 8章 20211024版)

 

ピクトグラミングの学習用テキストのページからダウンロードできます。こちらのページも更新いたしました。

学習用テキスト(ピクトグラミング,ピクソン,ジャバスクピクト,ブロックピクトグラミング)

引き続きピクトグラミングシリーズをよろしくお願いします。

[ブロックピクトグラミング] ビデオモーションセンサーの機能を実装しました.

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ブロックピクトグラミング(日本語PC版)にビデオモーションセンサーの機能を実装しました

 

画面右上にチェック☑を入れて操作するアイコンがあると思います。一番右のビデオのアイコンの右にあるにチェック☑をオンにしましょう。

するとカメラの映像がピクトグラム表示領域にオーバレイされます.

イベントカテゴリのブロック一覧は以下の通りです.

 

イベントカテゴリのブロックは「実行ボタンが押されたとき」のコ型ブロック内の実行が終了するまで有効なので,実行ボタンが押されたときに「n秒まつ」のブロックを入れておくと良いと思います.この点ご注意ください.

ビデオモーションセンサーのブロックは以下の3通りを用意しています.ある特定の座標の色情報の変化が特定の条件を満たすとそのコ型ブロックの内部のプログラムが実行されます.色情報の取得及びプログラムの実行タイミングは0.5秒おきになっています.

 

体の特定の場所の明るさの値が30以上変化したときに実行されるブロック.明るさ(明度)の値は,0(暗い)から255(明るい)の間の整数値をとります.最新の値を取得した際,一つ前(0.5秒前)に取得した値より30以上変化しているときに実行されます.

体の特定の場所の明るさor赤色成分or緑色成分or青色成分(0から255)が一定以上変化or一定以上に変化or一定以下に変化したときに実行されるブロック.特定の座標の色情報は,RGBカラーモデルに基づいて保持されています.RGBカラーモデルでは,それぞれの座標に対して,「赤色成分」「緑色成分」「青色成分」に分割し,それぞれの色成分も明るさと同様に0から255の値をとります.このブロックは,指定した体の特定の場所の座標の明るさあるいは指定した色成分の最新の値を取得した際,一つ前(0.5秒前)に取得した値との比較して条件を満たしたときに実行されます.

特定の座標の明るさor赤色成分or緑色成分or青色成分(0から255)が一定以上変化or一定以上に変化or一定以下に変化したときに実行されるブロック 一つ上のブロックでは,体の特定の場所の座標の値を変化の検知の対象にしていますが,こちらは,指定された特定の座標を対象としています.

イベントの検知及び発生タイミングは0.5秒おきになっています.

下は,人型ピクトグラムの左手を触ってあげると喜ぶプログラムです.

 

とりあえずの実装なので,ご容赦ください.Tentativeバージョンとして,今後改良をしていきます.

ちなみにイベントカテゴリには,キーイベントのブロックも実装してますので,ちょっとしたミニゲームなどを作成することもできます.

 

ビデオ機能のない,一つ前のブロックピクトグラミング(日本語PC版旧版)旧版を使いたい方はこちらからアクセスください.

 

[ピクトグラミングシリーズ] 2021-10-03 タートルグラフィックスの機能に関して泳ぎメタファを導入し,「ピクトスイミング」と以後呼称いたします.

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ピクトグラミングシリーズには,タートルグラフィックスの機能があります.

ピクトググラミングシリーズ独自の特徴として

1. 移動や進行方向の変化に時間の概念を取り入れ可能

2. 人型ピクトグラム回転,移動命令と同じく,「待ち」命令を取り入れている.

があります.

 

ブロックピクトグラミングを例にあげます.タートルグラフィックス関係のブロック(命令)は以下のとおりです.

 

 

ピクトグラミングでは,以下の通りです.第2引数に時間を指定できるようになっています.また,後ろにWをつけたFDW,BKW,RTW,LTW命令もあり.Wが付くか付かないかの挙動は,R,RW命令やM,MW命令と同様の対応関係になっています.Picthon(ピクトグラミングPython版)やJavaScpict(ピクトグラミングJavaScript版)でも同様になります.

 

命令の様式 処理
FD arg1 [arg2] 人型ピクトグラムを進行方向にarg2 秒かけて距離 arg1 だけ等速で進める.arg2 が 省略された時は,arg2 に0が入力されているものとして取り扱う.
BK arg1 [arg2] 人型ピクトグラムを進行方向と逆向きにarg2 秒かけて距離 arg1 だけ等速で進める.arg2 が 省略された時は,arg2 に0が入力されているものとして取り扱う.
RT arg1 [arg2] 人型ピクトグラムの進行方向をarg2 秒かけて時計回り方向に角度 arg1 だけ等角速度で回転する.arg2 が 省略された時は,arg2 に0が入力されているものとして取り扱う.
LT arg1 [arg2] 人型ピクトグラムの進行方向をarg2 秒かけて反時計回り方向に角度 arg1 だけ等角速度で回転する.arg2 が 省略された時は,arg2 に0が入力されているものとして取り扱う.
FDW arg1 [arg2] 人型ピクトグラムを進行方向にarg2 秒かけて距離 arg1 だけ等速で進める.移動が終了するまで次の命令は実行されない.arg2 が 省略された時は,arg2 に0が入力されているものとして取り扱う.
BKW arg1 [arg2] 人型ピクトグラムを進行方向と逆向きにarg2 秒かけて距離 arg1 だけ等速で進める.移動が終了するまで次の命令は実行されない.arg2 が 省略された時は,arg2 に0が入力されているものとして取り扱う.
RTW arg1 [arg2] 人型ピクトグラムの進行方向をarg2 秒かけて時計回り方向に角度 arg1 だけ等角速度で回転する.回転が終了するまで次の命令は実行されない.arg2 が 省略された時は,arg2 に0が入力されているものとして取り扱う.
LTW arg1 [arg2] 人型ピクトグラムの進行方向をarg2 秒かけて反時計回り方向に角度 arg1 だけ等角速度で回転する.回転が終了するまで次の命令は実行されない.arg2 が 省略された時は,arg2 に0が入力されているものとして取り扱う.

 

また各言語の表記は以下の通りです.

英語表記 英語 日本語 にほんご
FD Forward
fd
前進 ぜんしん
BK Backward
bk
後進 こうしん
RT RightTurn
rt
右回り みぎまわり
LT LeftTurn
lt
左回り ひだりまわり
FDW ForwardWait
fdw
前進待ち ぜんしんまち
BKW BackwardWait
bkw
後進待ち こうしんまち
RTW RightTurnWait
rtw
右回り待ち みぎまわりまち
LTW LeftTurnWait
ltw
左回り待ち ひだりまわりまち

 

 

今回,以下の変更を行いました.

1. タートル描画に関する命令を使った場合,自動的に大きさ0.1, 線の太さ1, 体に対する描画がonになる.

2. 描画中は人型ピクトグラムが進行方向を向く.

 

1.は,ピクトグラム作成が主題ですので,大きさや線の太さはデフォルトにしています.よってタートル描画をする際,大きさや線の太さを変更する命令を記述することが最初に必要でしたが,これを省略し,描画に集中できるようにしました.

また,ピクトグラミングシリーズは正面からの視点でした.タートルグラフィックスでは上からの視点が望ましいです.2.は,プールや海の上で泳いでいるのを上からの視点で表示しているイメージを想像してもらうために進行方向を向くようにしました.人型ピクトグラムは顔や衣服などがないので,このような泳ぎメタファの導入によって正面視点と上から視点の両方の切り替えが可能となりました.

 

ブロックピクトグラミングを使った例を示します.

まずは正五角形です.

”待ち”のあるなしと時間をうまく組み合わせることにより様々な図形を描画できます.

 

 

今回の変更はピクトグラミングシリーズ全てが対象です.ピクトグラミングのPython言語版Picthonの例です.同じくWと時間をうまく組み合わせることにより様々な図形を描画できます.

for _ in range(4):
    pic.FD(200 * math.pi * 1/4, 2)
    pic.RTW(90, 1)
    pic.LTW(90, 1)
    pic.RT(90)

 

ブロックピクトグラミングのブロックカテゴリ名も,「タートル」から「泳ぎ」(英語版 Swimming)に変更いたします.

 

またタートルグラフィックスの機能に関する名称に関しましても,ピクトグラミングシリーズでは以後,説明で参照する場合を除き,この機能に関しては「ピクトスイミング」という名称を使っていきたいと考えております.これまでも,「私は人型なのになぜ”タートル”なのか」と人型ピクトグラムから常に言われておりました.やっと肩の荷が降りました.このアイデアは,すっとこさまよりいただきました.ありがとうございました.

 

再帰と視点

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関数や手続きの中で自分自身を呼び出す処理を再帰呼出しといいます.

プログラミングを学習する際,この再帰の概念でつまづく人も少なくありません.

 

懸垂を10回するプログラムを例に再帰について考えてみたいと思います.


図 (1)

 


図 (2)

 

これを再帰を使わずにブロックピクトグラミング(ピクトグラミングブロック版)で作成した例です.回数を引数指定して懸垂をする関数(実際は手続き)「懸垂」,図(1)の状態にする手続き「初期状態」と,図(1)→図(2)→図(1)の状態変化をアニメーションで表現する手続き「1回曲げ伸ばし」が定義されておりこちらは折りたたんで表示してあります.人型ピクトグラムとは異なる視点である第三者視点だと,繰返しを使った表現が思いつくでしょう.

 

次に再帰を使って,記述してみます.こちらは関数(実際には手続き)「懸垂」の中で「懸垂」を呼び出しています.皆さん1回懸垂をしては,あと何回だ!がんばろう!と繰り返し念じた経験はないでしょうか?もちろん懸垂以外の,腕立て伏せ,トラック一周,漢字の書き取り…..など繰り返す処理であれば同じことが言えます.これは,実際に懸垂をする人型ピクトグラムになりきって考えた視点と考えられるでしょう.

再帰の考え方を教えるのにご苦労されている先生方多いと思います.ハノイの塔だったり,再帰図形だったりと色々工夫されたりしますが,一度こういうのからスタートするのはいかがでしょうか?いかなる人も反復的な身体動作に関する身体知は有していると思います.

 

スマートフォン版使い方_ピクトッチ

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画面の説明

 

画面は大きく分けて二つの部分から構成されます.上は,ピクトグラムを表示する「ピクトグラム表示領域」,下は,プログラムを記述する「プログラムコード入力領域」です。

プログラムコード入力領域にプログラムを入力することで,人型ピクトグラムのポーズを変えたり動かしたりすることができます。ピクトッチでは,ブロックを組み合わせてでプログラミングできます.

 

ピクトグラミングではプログラムの作成途中において3つの機能をオンオフできます.

画像(名称) 説明
(座標系表示) 画像の右に表示されているチェックボックスをオンにすると,座標系が表示されます.座標はXY座標系(X方向とY方向の値,両方を組み合わせて位置を表現する)です.横方向がX座標で左端の-320から右端の320まで,縦方向がY座標で上端の-320から下端の320までをとります.つまり,中心が(0,0),左上が(-320,-320),右上が(320,-320),左上が(-320,-320),右上が(320,-320),つまりX軸正方向が右,Y軸正方向が下となります.数学の座標軸とY軸だけ逆方向なので注意して下さい.
(ドラッグ不可)*標準でオフ 画像の右に表示されているチェックボックスをオフにすると,人型ピクトグラムは「ピクトグラム表示パネル」上でピクトグラムの体の部位を直接ドラッグすることででも操作することができます。また線分や楕円などの図形もスマホ操作で描くことができます.
(再生ボタン押下時のみ再生)*標準でオン 画像の右に表示されているチェックボックスをオンにすると,「プログラムコード表示領域」に改行コードを入力した(エンターキーを押した)場合にはプログラムを実行せず,「初めから再生」ボタンを押したときのみ実行されます.

 

ピクトッチでは再生・停止などのコントロールは,コントロールボタンから制御します.

画像(名称) 説明
(初めから再生) はじめから再生する.
(早送り) はじめから早送り再生します.全体の実行時間が長い時に,概略を知るのに便利です.
(一旦停止) 停止します.
(停止位置から再生) 停止している状態から再生します.
(すべてクリア) プログラムコード入力領域に記述されているプログラムをすべて消去します.消去前に確認のダイアログボックスが表示されます.

作成したコンテンツのダウンロードは2通りあります。

 

[1. ショット画像のダウンロード]

(1)画像ダウンロードボタンを押すと,作品名.png の名前でショット画像が保存されます.

[2. アニメーションのダウンロード]

(1)動画ダウンロードボタンの右側にあるチェックボタンをオンにします.

(2)一度最初から最後まで実行します.ゆっくり実行されますが,内部的にはアニメーション画像が動的に生成されています.

(3)動画ダウンロードボタンを押すと,作品名.gif の名前でアニメーション画像が保存されます.

 

 

命令セット一覧

 

画面右上のプログラムコード入力領域にブロックの形状の命令を組み立てて定義します.

動き命令一覧

 

図形命令一覧

その他命令一覧

タートル命令一覧

 

構成部品の節点の名称

 

ピクトグラム表示領域でのスマホ操作と処理の対応

ピクトッチでは,ピクトグラム表示領域上における様々なスマホ操作により,対応した命令を自動的にプログラムを記述する領域に追加できます.

タップする場所 スマホ操作 処理
人型ピクトグラム 1本指でドラッグ 人型ピクトグラムの対応する部位を回転
2本指でドラッグ 人型ピクトグラムの平行移動
人型ピクトグラミング以外 ドラッグ 線分の描画
ピンチイン/ピンチアウト 楕円の描画