[Pictogramming] Pictogramming now supports to draw diagrams with various body parts

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Pictogramming now extends to be able to draw with many body parts.  Updated part is denoted with red color.

 

Command Format Process
PEN arg1 [arg2]

Pen up if arg1 is “UP,” pen down if arg1 is “DOWN.”  The name of body parts can be set as arg2. The notation of body parts is same as R or RW commands.  arg2 can be set only when arg1 is “UP” or “DOWN”.    It regards arg2 is BODY if arg2 is omitted.

The shape of line’s both edges set square if arg1 is “SQUARE”, set round if arg1 is “ROUND”.

No shape is attached at both edges if arg1 is “BUTT”.

Initial state is pen up and shape of line’s edge is square.

 

Following  9 parts can be set as body of parts.

Some examples are shown below:


SK
PEN DOWN LLA
REPEAT 4
R LUA 90
W 0.1
END

draws a rectangle by left hand.


SK
PEN DOWN LLA
R LUA 360 1

draws a circle by left hand.

Various diagrams can be drawn by variety of ideas.

 

And command format of RW and MW are also updated.  Updated part is denoted with red color.

Command Format

Process

R arg1 arg2 arg3 arg4

After arg4 seconds, rotate arg1, a part of the body, arg2 degrees counterclockwise over arg3 seconds. If arg4 is omitted, then arg4 is treated as 0. If arg3 and arg4 are omitted, the arg3 and arg4 are both treated as 0.

RW arg1 arg2 arg3

Rotate arg1, a part of the body, arg2 degrees counterclockwise over arg3  seconds.The next command is not executed until the movement is complete. If arg3 is omitted, then arg3 is treated as 0.

M arg1 arg2 arg3 arg4

After arg4 seconds, move arg1 pixels in an X-axis positive direction and arg2 pixels in a Y-axis positive direction with linear uniform motion over arg3 seconds. If arg4 is omitted, then arg4 is treated as 0. If arg3 and arg4 are omitted, then arg3 and arg4 are both treated as 0.

MW arg1 arg2 arg3

Move arg1 pixels in an X-axis positive direction and arg2 pixels in a Y-axis positive direction with linear uniform motion over arg3 seconds. The next command is not executed until the movement is complete. If arg3 is omitted, then arg3 is treated as 0.

 

“R arg1 arg2 0”  and “RW arg1 arg2 0″ are same command, so far.”M arg1 arg2 0” and “MW arg1 arg2 0” are same commands.Now third command of RW and MW commands can be ommited.This aims that  behavior of “R arg1 arg2” and  “RW arg1 arg2”, “M arg1 arg2” and “MW arg1 arg2” are different when it contains drawing.

(1) R and M commands with time 0 draws line, which edge are original position and position that all  are performed.

(2) RW and MW commands with time 0 draws line, which edge are original positionand position that this command is performed.

Here illustrates these difference.

 

SK
PENW 10
PEN DOWN LLA
RW LUA 45
RW LUA 45

draws following. First draws the line, which edge are initial position of left arm and rotate 45 degree counterclockwise. Furturemore, draws another line until the point of  rotating 45 degree counterclockwise

SK
PENW 10
PEN DOWN LLA
R LUA 45
R LUA 45

draws following. Draws the line, which edge are initial position of left arm and rotate 90 ( = 45 + 45) degree counterclockwise.

Hence,

SK
PENW 10
PEN DOWN LLA
REPEAT 8
RW LUA 45
END

draws following regular octagon.

SK
PENW 10
PEN DOWN LLA
REPEAT 8
R LUA 45
END

draws noting. Because, initial positon of left arm and a position which rotates 360 (=45 * 8) degrees counterclockwise from initial postition are same.

Similarly,

SK
PENW 3
PEN DOWN LLA
M 100 0
M 0 100

draws as follows:

On the other hand,

SK
PENW 3
PEN DOWN LLA
MW 100 0
MW 0 100

draws as follows:

 

Due to this extension about R, RW, W and MV, we were able to unify a drawing rule both it takes infinite time and when it takes with time of zero.

1時間で学ぶピクトグラミング

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Pictogramming(ピクトグラミング)は,人型ピクトグラムに関するコンテンツ生成環境です.同時に,プログラミング学習環境でもあります.

まずは1時間ピクトグラムと遊んでみましょう.

 

0. 深呼吸

とりあえず深呼吸から始めましょう.ピクトグラムと一緒にみなさんも体を動かして深呼吸を3回してみてください.

 

1. ハローワールド

では始めていきましょう.下がピクトグラミングの画面です.

画面右上のプログラムコード記述領域に命令を入力し定義します.とりあえず,次のように入力して改行キーを押すか,実行ボタンを押してみてください.

 

R RUA 120

 

人型ピクトグラムの右腕が上がりました.

R RUA 120の一番はじめの R は Rotate(回転)の略です.ピクトグラミングではこのR命令を使っていろいろなポージングアニメーションを作成できます.次のRUAは回転する体の部位です.回転する部位は以下の図の9箇所で,BODYを除く8箇所は3文字の英字で表現します.ここではRUA(Right Upper Armの略です)なので,右腕が回転します.ちなみに部位LLLはLeft Lower Legの略になります.ピクトグラムは顔がないので,どちらが右腕なのかと思われるかもしれませんが,この人型ピクトグラムは鏡に映った自分の分身でもあるので思っていただければいいです.

では次に,先ほど入力したR RUA 120 の後ろに1を追加して,再度改行キーを押すか,実行ボタンを押してみてください.

 

R RUA 120 1

 

すると先ほどと異なり下のように動きながら右腕が上がりました.この最後の1は1秒間で動かすという意味です.このように最後に数字を追加するとその数字の秒数で指定された角度回転します.この数字を省略すると最初にやったように0秒(一瞬)で移動します.

では2行目に新しく,R LUA -120 1 と入力して実行してみて下さい.

 

R RUA 120 1

R LUA -120 1

 

すると両腕が同時に上がりました.ピクトグラミングでは命令は上から順番に実行されますが,R命令では次に記述された命令も同時に実行されますので,結果2つの回転は同時に開始されます.では,右腕を回転して,右腕の回転が終わったら,左上の回転を開始したい場合はどうすれば良いでしょうか?

1行目のRRWに変更して実行してみて下さい.

 

RW RUA 120 1

R LUA -120 1

 

このRWはRotate Waitの意味で回転が終了するまで次の命令は実行を開始しません.このR命令とRW命令を組み合わせる,言い換えると逐次(ちくじ)実行と並列実行を組み合わせることで,様々な動きを表現することができます.

 

次に,これを実行してみて下さい.

 

RW RUA 120 1

RW RLA 90 0.3

RW RLA -90 0.3

 

1回右の前腕を振りました.繰返し振らせたければ,REPEATEND命令で繰返したい部分を囲みます.

 

RW RUA 120 1

REPEAT 5

RW RLA 90 0.3

RW RLA -90 0.3

END

 

ピクトグラムがハローって手を振ってくれてます.ハローワールド!

 

 

2. ピクトグラフィックス

次のプログラムを入力して実行してみましょう.

 

PEN DOWN RLA
R RUA 360 1

 

なんと!円がかけました.ピクトグラミングでは動きの履歴を線画で描画できます.

このPENは線画を描くための命令です.次のDOWNはこれ以降は動きの履歴を描くという意味です.DOWNの次のRLAは,先ほどと同じく体の部位です.体の部位の名称もR命令と同じです.

どの点で描くかは以下の図の対応になっています.

SKという命令(Skelton の略です)を書くと人型ピクトグラムが透明になりますので,何を描いたかが,わかりやすくなります.

 

SK
PEN DOWN RLA
R LUA 360 1

 

違う図形も描いてみましょう.

 

SK
PEN DOWN LLA
REPEAT 4
RW LUA 90
END

 

で左手を使って四角形を描くことができます.

 

このように時間0のRW命令は元の位置とその命令を実行したあとの位置を両端とする線分を描画します.

左腕の今の位置から,左上腕を反時計回りに90度回転した位置まで線分を描きます.さらにそこから左上腕を反時計回りに90度回転した位置まで別の線分を描きます.と繰り返すので,四角形が描けるわけです.

 

一方4行目のRWRに変更すると

 

SK
PEN DOWN LLA
REPEAT 4
R LUA 90
END

 

何も描かれません.

時間0のR命令は,今の位置と同時に行われる複数のR命令の動きを全て実行したあとの位置を両端とする線分を描画します.

よってこの場合,左腕の初期位置から,左上腕を反時計回りに90+90+90+90 (=360) 度回転した位置まで線分を描きます.360度回転した位置というのは回転する前の位置と同じなので,結果なにも描かれないことになります.

 

R,RW命令のアニメーションの時間を0以外の値にして,また複数のR,RW命令をうまく組み合わせると様々な図形が描けます.例を一つ示します.同時に複数の体の部位を動かすところがポイントになってます.

 

SK
PEN DOWN LLA
R LUA 360 5
R LLA 1800 5

 

 

 

ここまでで説明した命令の仕様は以下の通りです.

命令の様式 処理
R arg1 arg2 arg3 arg4 arg4 秒後にarg1で指定される体の部位を反時計回りにarg2 度だけarg3 秒かけて支点を中心に等速回転する.arg4 が 省略された時は,arg4 に0が,arg3arg4 の両方が省略された時はいずれも0が入力されているものとして取り扱う.
RW arg1 arg2 arg3 arg1で指定される体の部位を反時計回りにarg2度だけarg3秒かけて支点を中心に等速回転する.回転が終了するまで次の命令は実行されない.arg3が省略された時は,arg3に0が入力されているものとして取り扱う.
REPEAT arg1 対応するENDまでの命令をarg1回繰返す.
END 条件文,または繰返し,または定義の終了.
PEN arg1 arg2
arg1 がUPの場合,ペンを上げる(描かない).DOWN の場合,ペンを下げる(描く).ペンの上げ下げをする体の部位の名称をR,RW命令と同様の表記でarg2に指定できる.arg2が省略された場合は BODYが記述されているものと見なされる.
SK ピクトグラムを透明に変更する。透明の状態のときは通常に変更する。

 

ピクトグラミングはまだまだたくさんの命令をサポートしています.命令の一覧は,こちらです.また作品例もあります.簡単でしょ?ぜひ色々なポーズを取らせてみたり,色々な図形を描いてみたりしてください.

 

文責 伊藤一成

 

[ピクトグラミング] 「人型ピクトグラムの様々な部位を使って線画を描くことができるようになりました」に関する追加の仕様変更.

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先日のエントリで,体のいくつかの部分を使って線画を描画できるように命令を拡張したことをお伝えしました.

 

命令の様式 処理
PEN arg1 [arg2] arg1 がUPの場合,ペンを上げる.DOWN の場合,ペンを下げる.arg1がUPまたはDOWNの時に限り,ペンの上げ下げをする体の部位の名称をR,RW命令と同様の表記でarg2に指定できる.arg2が省略された場合は BODYが記述されているものと見なされる.

ペンの両端について,arg1がSQUAREの場合,線の両端の形状は四角,arg1がROUNDの場合線,両端の形状を丸を付加する.arg1がBUTTの場合は両端に形状を付加しない.ペンの種類について,arg1 が NORMALの場合は実線を,ERASEの場合は線を消す,XORの場合はすでに描かれていた部分は消し,そうでない部分は描く(反転).

初期状態はペンが上がっている状態で,線の両端の形状は四角(SQUARE),ペンの種類はノーマル(NORMAL).

 

指定できる体の位置は以下の9箇所です

[日本語]

[English]

 

描画に関しては,有限時間で描画することを想定していたのですが,ピクトグラミングでは時間0で描画する機能も有しているため,時間0で体のいくつかの部分を使って線画を描画する場合の想定に一部見落としがありました.まずは,仕様の変更部分を先に提示します.変更した部分を赤字で示しています.

 

命令の様式 処理
R arg1 arg2 arg3 arg4 arg4 秒後にarg1で指定される体の部位を反時計回りにarg2 度だけarg3 秒かけて支点を中心に等速回転する.arg4 が 省略された時は,arg4 に0が,arg3arg4 の両方が省略された時はいずれも0が入力されているものとして取り扱う.
RW arg1 arg2 arg3 arg1で指定される体の部位を反時計回りにarg2度だけarg3秒かけて支点を中心に等速回転する.回転が終了するまで次の命令は実行されない.arg3が省略された時は,arg3に0が入力されているものとして取り扱う.
M arg1 arg2 arg3 arg4 arg4秒後にarg3秒かけてx軸正方向に arg1ピクセル, y軸正方向にarg2ピクセルだけ全体を等速直線移動する.arg4が省略された時は,arg4に0が,arg3, arg4の両方が省略された時はいずれも0が入力されているものとして取り扱う.arg3が省略された時は,arg3に0が入力されているものとして取り扱う.
MW arg1 arg2 arg3 arg3 秒かけてx軸正方向に arg1 ピクセル, y軸正方向にarg2 ピクセルだけ全体を等速直線移動する.直線移動が終了するまで次の命令は実行されない.arg3が省略された時は,arg3に0が入力されているものとして取り扱う.

 

これまで,R arg1 arg2 0  と RW arg1 arg2 0 は同じ命令でした.M arg1 arg2 0 と MW arg1 arg2 0 も同じです.今回RW,MW命令に第3引数を省略できるようにしました.これはR arg1 arg2 と RW arg1 arg2 ,M arg1 arg2 と MW arg1 arg2 を,描画を伴う場合に異なる挙動とするためにこのように仕様を変更します.

 

時間0のR命令,M命令は,元の位置と,R命令,M命令からなる複数の命令の動きを全て実行したあとの位置を両端とする線分を描画します.

時間0のRW命令,MW命令は,元の位置とその命令を実行したあとの位置を両端とする線分を描画します.

 

この違いを例に示します.

 

SK
PENW 10
PEN DOWN LLA
RW LUA 45
RW LUA 45

は下のようになります.左腕の初期位置から,左上腕を反時計回りに45度回転した位置まで線分を描きます.さらに左上腕を反時計回りに45度回転した位置まで別の線分を描きます.

SK
PENW 10
PEN DOWN LLA
R LUA 45
R LUA 45

は下のようになります.左腕の初期位置から,左上腕を反時計回りに90(=45+45)度回転した位置まで線分を描きます.

よって

SK
PENW 10
PEN DOWN LLA
REPEAT 8
RW LUA 45
END

は下のような正8角形を描きますが.

SK
PENW 10
PEN DOWN LLA
REPEAT 8
R LUA 45
END

は何も描きません.なぜなら左腕の初期位置と,初期位置から左上腕を反時計回りに360(=45*8)度回転した位置は同じだからです.

同様に,

SK
PENW 3
PEN DOWN LLA
M 100 0
M 0 100

は下のようになりますが,

 

SK
PENW 3
PEN DOWN LLA
MW 100 0
MW 0 100

は下のようになります.

 

このR,RW,W,MWの機能拡張によって,描画に有限時間要する場合と,描画を時間0で描く場合の描画ルールを統一することができました.

[ピクトグラミング] 人型ピクトグラムの様々な部位を使って線画を描くことができるようになりました.

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これまで線画を描画する際のペンの位置は体の中心部のみでした.これを拡張し,体のいくつかの部分を使って線画を描画できるように命令を拡張しました.赤字で表記されている部分が追加された部分です.

 

命令の様式 処理
PEN arg1 [arg2]
arg1 がUPの場合,ペンを上げる.DOWN の場合,ペンを下げる.arg1がUPまたはDOWNの時に限り,ペンの上げ下げをする体の部位の名称をR,RW命令と同様の表記でarg2に指定できる.arg2が省略された場合は BODYが記述されているものと見なされる.

ペンの両端について,arg1がSQUAREの場合,線の両端の形状は四角,arg1がROUNDの場合線,両端の形状を丸を付加する.arg1がBUTTの場合は両端に形状を付加しない.ペンの種類について,arg1 が NORMALの場合は実線を,ERASEの場合は線を消す,XORの場合はすでに描かれていた部分は消し,そうでない部分は描く(反転).

初期状態はペンが上がっている状態で,線の両端の形状は四角(SQUARE),ペンの種類はノーマル(NORMAL).

 

指定できる体の位置は以下の9箇所です

[日本語]

[English]

サンプルをいくつか示します.


SK
PEN DOWN LLA
REPEAT 4
R LUA 90
W 0.1
END

で左手を使って四角形を描くことができます.


SK
PEN DOWN LLA
R LUA 360 1

で左手を使って円を描くこともできます.

その他様々な工夫で色々な図形が描画できると思います.

たまに左手で三角形を,右手で四角形を描くなんて遊びしませんでしたか?

[ピクトグラミング] リトアニアの駅で見かけたお花のピクトグラム

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一つ前のエントリで,広義のピクトグラミングについてお話ししましたので,これからは世界で見かけた興味深いピクトグラムについても書いてみようと思います.

今回はリトアニアで見かけたピクトグラムです.リトアニアは,バルト三国の一つで人口は300万人程度,近年ユーロも使えるようになりました.

見知らぬ土地に行くとまずはピクトグラム収集をするのですが,今回一番印象に残ったのは,駅にあるお花のピクトグラムでした.首都(写真1)と第二の都市(写真2)いずれの中央駅にもお花のピクトグラムがありました.これの意味するところはまさしくお花屋さんです.駅の構内にお花屋さん?と思われる人も多いかもしれませんが,リトアニアでは,知人の御宅に訪問する際にお花を持って行く文化があるようです.確かにそういう視点で街ゆく人を見ると花束を持って移動する人をちらほら見かけることができます.逆に鉄道で遠方からやってくる友人や知人を,出迎える際に歓迎の意味を込めてお花を駅で渡すこともあるようです.なるほど,駅にお花屋がある理由がこれでわかりました.一旦ピクトグラムに注目してみないと気づかないリトアニアのステキな文化を知ることができました.

 

(写真1)リトアニアの首都ヴィリニュスの中央駅構内にあったピクトグラム
(写真2)リトアニア第二の都市カウナスの中央駅にあったピクトグラム

[ピクトグラミング] Constructionism 2018 で発表してきました.広義のピクトグラミングについて考えました.

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2018年8月21日から25日までリトアニアのヴィリニュスにあるヴィリニュス大学で開催されたConstructionism 2018で発表しました.

発表の概略図を以下に示します.

アプリケーションのピクトグラミングをあえて,狭義のピクトグラミング  (Narrow meaning of “Pictogramming”)と呼ぶことにします.狭義のアプリケーション上で生成される人型ピクトグラムを擬人化エージェントとみなし,またそのエージェントと影響し合う人間を含めた空間(ピクトグラム空間)を考えます.この認知空間及びその空間で作用する作用を総合して(広義の)ピクトグラミング(Broad meaning of “Pictogramming”)と定義します.

狭義のピクトグラミングは人型ピクトグラムが生成されるファクトリの機能を有すれば,これに限定しません.よってすでに社会にある全てのピクトグラムも含め,ピクトグラム空間に含まれることになります.今回の国際会議ではピクトグラミングの発表と別の発表で,アンプラグド型の人型ピクトグラムを用いた統合学習環境であるHuman Pictogram Unpluggedについても解説しました.そこで扱われる人型ピクトグラムも同様にピクトグラミング空間での擬人化エージェントとなります.

公教育の授業を考えると,人と人型ピクトグラムのインタラクションが時間の経過と供に促進されるような環境の構築をまず優先する方が,結果として数年後良い結果となると感じています.

[ピクトグラミング] 肘神様という踊りがあることを知りました.とても興味深いです.そこで,体の部位の指定に「肩」「かた」「肘」「ひじ」「股」「また」「膝」「ひざ」を使えるようにしてみました.

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ピクトグラミングでは,社会や文化,自己,身体性に関する様々な作品が生み出されます.その中で,「流れ星」というお笑い芸人さんが生み出した「肘神様」という踊りがあることを最近知ることができました.その動きが非常に興味深いです.また逐次実行と並列実行を学ぶ上で非常に良い動きになっています.元々,引数を関節点(肘)にするか部位(前腕)にするかは非常に悩み,いくつか理由があり部位にしているのですが,関節点の名称の方が名称としては馴染みがあるので,部位と関節点どちらでも動くように,テスト的にサポートしてみることにしました.

回転 左前腕 90 1

回転 左肘 90 1
回転 左ひじ 90 1
回転 ひだりひじ 90 1

R LE 90 1

のいずれでも動くようになります(回転もひらがな可).同様に,上腕,大腿,下腿もそれぞれ,「肩」,「股」,「膝」が使用することもできます.部位や名称の漢字は難しいものが多いので,「左ひじ」,のように 左右だけ漢字の名称も入力可能です.しらばく様子を見て,問題なければ,公式の「体の部位と表記の対応」も更新したいと思います.

体の部位と表記の対応

英語 日本語 にほんご
BODY
Body
からだ
LUA
LeftUpperArm

LS

左上腕

左肩

ひだりじょうわん

ひだりかた

LLA
LeftLowerArm

LE

左前腕

左肘

ひだりぜんわん

ひだりひじ

RUA
RightUpperArm

RS

右上腕

右肩

みぎじょうわん

みぎかた

RLA
RightLowerArm

LE

右前腕

右肘

みぎぜんわん

みぎひじ

LUL
LeftUpperLeg

LC

左大腿

左股

ひだりだいたい

ひだりまた

LLL
LeftLowerLeg

LK

左下腿

左膝

ひだりかたい

ひだりひざ

RUL
RightUpperLeg

RC

右大腿

右股

みぎだいたい

みぎまた

RLL
RightLowerLeg

RK

右下腿

右膝

みぎかたい

みぎひざ

[ピクトグラミング] 2018年9月30日に開催される情報処理学会関西支部 支部大会にて「人型ピクトグラムと共に歩む、これからの情報教育」という題目で講演いたします.

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2018年9月30日に大阪大学中之島センターで開催される情報処理学会関西支部 支部大会にて「人型ピクトグラムと共に歩む、これからの情報教育」という題目で講演いたします.

2020年代の「情報教育」を考える上で,なぜ人型ピクトグラムに着目するのが良いかということを様々な視点から述べてみたいと思います.ピクトグラミングの紹介や今後のビジョン及びピクトグラミングを開発するに思い立った経緯などにも言及したいと思います.

開催案内のホームページは -> こちらです.

参加申し込みは9月20日までとなっています.ご都合がつきましたら,ぜひご参加ください.

[ピクトグラミング]第11回全国高等学校情報教育研究会全国大会(秋田大会)にて”「情報Ⅰ」に向けたピクトグラミング構想の提案”というタイトルで発表してきました.#全高情研

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2018年8月9,10に公立大学法人秋田公立美術大学で開催されている「第11回全国高等学校情報教育研究会全国大会」でポスター発表をしてきました.発表の概要は以下の通りです.情報Iについては,2018年7月に「文部科学省 高等学校学習指導要領解説 情報編」も公表され,また教科「情報」の入試科目としての導入に関する検討も始まっています.そこで今回,2022年から開始される「情報I」の授業カリキュラムの一例として人型ピクトグラムに着目する方式について発表しました.

「情報Ⅰ」に向けたピクトグラミング構想の提案

1.      はじめに

高等学校では2022年度より学年進行で適用される次期学習指導要領において,情報の科学的理解を基軸とする「情報I」が必履修科目となる.その四本柱には,「<1>情報社会の問題解決」「<2>コミュニケーションと情報デザイン」「<3>コンピュータとプログラミング」「<4>情報通信ネットワークとデータの活用」が設定される.科目単元として,限りある授業時間数の中でいかに学ぶ環境やテーマを設定するが重要である.今回,人型ピクトグラムを主眼に置くことで,複合的かつ効率的に学ぶことが可能なアプリケーション「ピクトグラミング」を紹介し,さらにアプリケーション活用の枠を超え,学習環境としての広義の「ピクトグラミング」を提案する.

2.      狭義のピクトグラミング

2.1     人型ピクトグラム

ピクトグラムとは日本語で絵記号,図記号と呼ばれるグラフィックシンボルであり,意味するものの形状を使ってその意味概念を理解させるデザイン記号である.特に人型を表現したピクトグラムはその抽象度の高さから,それを見た人物が自分自身や本人に関わる人物を想起させる効果があると言われている.また,ピクトグラムは,社会の諸問題を映し出す,一種の社会の凝縮された写し絵であり「<1>情報社会の問題解決」を考える良い切り口となる.

2.2     ピクトグラミング

人型ピクトグラムに関するコンテンツ生成環境「ピクトグラミング」をリリースしている.

ピクトグラミングはピクトグラムとプログラミングを合わせた造語であり,プログラミング学習アプリケーションとしても機能する.

そのため「<2>情報デザイン」「<3>コンピュータとプログラミング」と特に親和性が高い.

2.3     同調的学習に根ざした創作・表現活動

ピクトグラミングでは,Papertが重要視する同調的学習を設計指針の一つとしている.作成される作品例には.「(1)走る」,「(2)手をあげる」のような自分の身体に対する感覚や知識と強く結びついている(身体同調)作品,「(3)キューピット」「(4)人気アニメキャラクターのポーズ」のような意図や目的,欲求,好き嫌いを持った人間としての自意識と一貫している(自我同調)作品,「(5)歩きスマホ禁止」「(6)ドアはノックしましょう」など文化にしっかりと肯定的に根を張った活動に結びついている(文化同調)作品などあげられる.

本来ピクトグラムはデザイン指針に順じた作品作成のテーマとして,授業で幅広く採用されているが,アート的なピクトグラムの作成を許容することで,創作・表現活動をより喚起する.

ピクトグラミングのプログラムコードは細粒度で,動きや表示と関連づいており,一種のコンテンツに対する加工容易なメタコンテンツに相当するデータである.つまり,「<4>データ活用」の視点からも身体・自我・社会同調性の高い活用授業が見込まれる.

3.   広義のピクトグラミング

3.1     ピクトグラミング構想

(狭義の)ピクトグラミング上で生成される人型ピクトグラムを擬人化エージェントとみなし,またそのエージェントと影響し合う人を含めた空間を考える.この認知空間及びその空間で作用する作用を総合して(広義の)ピクトグラミングと定義する.またこれを実現するための構想をピクトグラミング構想と定義する.図に両義のピクトグラミングの関係を表わす.

 

図 狭義のピクトグラミングと広義のピクトグラミングの関係図

狭義のピクトグラミングは本件では,アプリケーション「ピクトグラミング」を想定しているが,人型ピクトグラムが生成されるファクトリの機能を有すれば,これに限定しない.人型ピクトグラムを介した間接的なインタラクションを念頭におき,従来のサインとしてのピクトグラムだけでなく,2.3 節で示したように同調的学習に根ざしたピクトグラムの創作・表現活動まで広げる.すると同一視だけでなく,共感の対象として人型ピクトグラムを捉えることに繋がり,二重の認知モードが重視される.高度な「<2>コミュニケーション」が確立されつつ,情報Iの学習単元を網羅的に学習可能なモデルが提案できる.「<4>情報通信ネットワーク」の分野は,技術的観点優先で語られることが予想されるが,擬人化エージェント間のコミュニケーションに帰着させて,セキュリティ,モラルも含めピクトグラミングで学習するのを優先するのが望ましいだろう.

4.      まとめと今後の展望

「情報I」施行に向けたピクトグラミング構想について提案した.今後は,ピクトグラミング構想の普及・啓蒙に向けて取り組む予定である.

[ピクトグラミング]小学館のファッション雑誌「Precious」9月号の中でピクトグラミングが紹介されました.

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小学館の雑誌「Precious」9月号(8月7日発売)のculture navigationというコーナーでピクトグラムの特集があり,そのインタビュー記事の中でピクトグラミングが紹介されました.また,私がよく学会発表や授業で使用する「ピクトグラムは社会や文化の写し絵である」というフレーズがコーナーのトップタイトル採用されています.ぜひお買い求めの上ご覧ください.