主に中学校および高校での50分×6回分の授業利用を想定したテキストです(2019年12月1日更新).

ピクトグラミングを用いた授業では,次に示す三つのフェーズを限られた時間でスムーズに移行できるように設計されています.

 

フェーズ1 : ポージングと人型ピクトグラムの動作

ピクトグラミングで,並列実行,繰返し,条件分岐等のプログラミングの基本概念を学習します.

 

フェーズ2 : 人型ピクトグラムの動作による描画

タートルグラフィックスに代表される線画の描画はプログラミング学習でよく用いられます.ピクトグラミングでは,人型ピクトグラムの部位の動きの履歴で線画を描画します.フェーズ1の人間の動作をうまく利用し,さらに単純なルールのみ定義することで様々な図形が、わずか数命令で記述することができ,自然な形式でフェーズ1からの移行を実現します.

 

フェーズ3: デザイン

デザイン志向のピクトグラム作成を通じて情報デザインの基礎を学びます.

 

表 授業用テキストを用いた授業例

内容 フェーズ
1 1. ピクトグラムに関するお話

2. ポージングとアニメーション

 

1

30

15

2 1. 逐次実行と並列実行 1 45
3 1. 繰返し 1 45
4 1. 図形描画 2 45
5 1. 条件分岐 1 45
6 1. アートとデザインの違い(ピクトグラムを例に)

2. 社会や日常生活で活用されるピクトグラムの作成

3

3

10

35

 

 

図:ページの見本

 

こちらのリンクからダウンロードできます.

Pictogramming授業用テキスト

Picthon (Python版)授業用テキスト

今後様々な視点からの研究・実践報告をして,その視点に応じた教材を順次提供していく予定です.第1回のピクトグラムに関するお話の授業スライドがご入用の方はご相談ください.また,学習内容に応じた別のテキストも用意しておりますので,先生方でお使いになられたいという方は個別にご相談ください.