Lesson 2 人型ピクトグラムに命令してみよう

posted in: 開発者ブログ | 0

人型ピクトグラムに命令してみよう

 

新登場!「プログラム入力テキストエリア」

Lesson1では「表示パネル」だけを使いました。今回からは、右側の「プログラム入力テキストエリア」を使います。

 

ピクトグラムに命令しよう

 

プログラム入力テキストエリアに文字を表示させる

まず、ピクトグラムの左腕をクリックしましょう。すると、「プログラム入力テキストエリア」に以下のように表示されます。

 

RW LUA 0 0

 

最初に命令の名前であるRが記載されています。Rは回転(Rotate)の意味です。つぎの LUA というのは、体の部位を示しており、 この場合、左上腕( LUA : Left Upper Arm )の意味です。3 つ目の 0 は 0 度反時計回り に回転するという意味です。4つ目の 0 は 0秒 で回転するという意味です。

 

Lesson1でいろいろな姿勢のピクトグラムを作りました。同様にピクトグラムを少しだけ動かしてみましょう。すると、プログラム入力テキストエリアに命令が追加されていきます。

 

下の例では、体全体(BODY)を反時計回りに7度 回転させています。それに続けて2行目で、左上腕(LUL:Left Upper Leg)を反時計回りに-33度、つまり時計回りに33度回転させています。

 

R BODY 7 0
R LUL -33 0
R RLL -57 0

このように腕を回す や 体を回す のように指示することを命令といい、命令の集合を プログラムと呼びます。つまりあなたが画面上のピクトグラムに対して命令する訳です。

 

ピクさんはテキストでも命令できる

これまでピクトグラムを直接ドラックして動かしていましたが、プログラム入力テキストエリアに命令を打ち込んだ場合も同様に動かすことができます。その命令について教えます。説明では命令や体の部位は全て大文字で書いていますが、大文字でも小文字でも構いません。よってR LUA 90でもr lua 90でもOKです。

 

命令の様式

命令には様式があります。さっきまで使っていた R という命令は、ある様式に従っています。その様式は、

 

R arg1 arg2 arg3 arg4

 

です。始めのRは回転を意味する命令の種類です。Rの次は引数(ひきすう)を指定します。引数とは、外部から与えられる数や文字のことを言います。あなたが人型ピクトグラムに命令をするとき、「回転(R)して。」だけでは、人型ピクトグラムは「どこを(左腕なの?右脚なの?)」や「どれだけ回転するの」と聞き返すと思います。つまり曖昧(あいまい)なく命令を実行するために与える数字や文字が必要です。その数字や文字を引数といいます。そこで arg1には体の部位を示す文字列を指定します。部位と文字列の表を参考にしてください。

 

部位の文字列 説明
BODY
LUA 左上腕
LLA 左前腕
RUA 右上腕
RLA 右前腕
LUL 左大腿
LLL 左下腿
RUL 右大腿
RLL 右下腿

 

部位の名称に慣れるまでは、人型ピクトグラムの部位をクリックすると「プログラム入力テキストエリア」に自動的に

R LUA 0 0

というように表示されますので、これを使っていきましょう。

次の arg2 では回転する角度を示します。反時計回りが正の値になります。よって負の値を使って時計回りの角度も表現できます。arg3は回転に要する秒数ですが,これは次のレッスンで説明します.

 

正式には命令の様式と処理は以下のようになっています.

命令の様式 処理
R arg1 arg2 arg3 arg4 arg4 秒後にarg1で指定される体の部位を反時計回りにarg2 度だけarg3 秒かけて支点を中心に等速回転する.arg4 が 省略された時は,arg4 に0が,arg3arg4 の両方が省略された時はいずれも0が入力されているものとして取り扱う.

 

変数を使ってみよう

 

お辞儀をさせてみる

突然ですが、お辞儀は3種類あるってご存知ですか?

・朝夕の挨拶やお出迎えの際の会釈

・お客様や目上の人に対して行う敬礼

・お詫びや深い感謝の際には最敬礼

会釈と敬礼と最敬礼では礼の角度が 15 度、30 度、45 度と異なります。

それぞれプログラムを書いて表してみたのが下の 表 です。

 

変数を使った作り方

上のお辞儀のプログラムを順に真似て作ってみたとき、お辞儀の角度を変えるためには、 お辞儀の角度を指定する数値を 3 箇所変える必要があります。そこでお辞儀の角度を 表す変数を定義してみましょう。変数とはその名の通り状態や状況によって「変わる数」です。みなさんもたくさん変数を持っています。年齢とか身長とか体重とかが代表的ですね。

 

変数の定義は、命令 SET を用います。命令 SET は引数が2つで、1つ目の arg1が変数を表現する文字列(識別子)で、2つ目の arg2 が代入する値です。

 

命令の様式 処理
SET arg1 arg2 変数 arg1 に arg2 を代入する.

 

 

SET :KAKUDO 15

「変数:kakudoに15を代入する。」と表現します。すると変数:kakudoを他の命令の引数としても使えるようになります。このプログラムの場合、以後お辞儀の角度を変更したい場合、15の値の部分だけ変更すれば良い訳です。ピクトグラミングでは英語の大文字と小文字は区別されないので、 :kakudo も :Kakudo も :kakUDO も :KAKUDO も同じ変数としてみなされます。

 

 

プログラムにあなたのコメント(メモ)をする

徐々に命令の数が多くなってきました。命令にコメントを書くことができます。 // の後ろの文字列は、無視をします。またコメントを使う時は必ず // の前後にスペースを入れてください。

 

 

挑戦状

2回目の挑戦状です。

挑戦状は、あなたがやりたいと思うところからやってください。チャレンジ1から順に取り組む必要はありません。また、全てのチャレンジに取り組む必要もありません。あなたがやりたいチャレンジに取り組んでください。

さあ、ピクさんからの挑戦状に挑戦してみましょう。

 

チャレンジ1 同じ姿勢を作ろう

画像と同じ姿勢のピクさんを作りましょう。

ただし命令はキーボードで入力すること。

 

 

 

チャレンジ2 変数を使ってピクさんのポーズを作ろう

変数 :KAKUDO を定義し、変数 :KAKUDO の値を変えると 以下のような姿勢に変化するピクさんを作成してください。

 

:KAKUDO が30                      :KAKUDO が90                   :KAKUDO が150

 

 

チャレンジ3 オリジナルピクさんを作ろう

自由に作品を作ってみてください。ただし変数を使うこと

 

 

本テキストの著作権は青山学院大学 社会情報学部 伊藤一成に帰属します。
© 青山学院大学 社会情報学部 伊藤一成研究室 All rights reserved.

Comments are closed.